Capacités magiques et points de magie 32
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Cela évite au MJ de cumuler sur plusieurs combats et d'atteindre des seuils trop dangereux.
Mais surtout tactiquement les PJ auront intérêt à ne pas trop se lâcher en début de combat et à attendre que certaines créatures soient hors jeu pour jouer certaines capacités et donner des points au MJ.
Je n'aime pas trop lorsque les joueurs utilisent systématiquement ce qu'ils ont de plus puissant dès le début de combat, cela tue le coté épique ou héroïque de la rencontre.
Le gros avantage par rapport aux propositions précédentes, c'est que les joueurs n'ont pas de compte à tenir, seulement le MJ.
Je propose 1 point de Karma (PK) pour une capacité de niveau 1, 2 points pour une capacité de niveau 2.
Le MJ a juste à tenir le compte des PK qui augmentent par incrément de 1 ou 2, ce n'est pas trop compliqué.
Ensuite le MJ peut utiliser les PK pour des bonus standards si le MJ n'a pas détaillé ses monstres ou pour des capacités sur mesure prévues dans la description de celui-ci.
Coup Précis : 1 PK = +1d6 en Att, 3 PK=+2d6
Coup Sanglant : 2 PK=+1d6 DM
Coup Rapide : une attaque supplémentaire 5 PK
Esquive : +1d6 DEF contre une attaque, 1 PK
La seule chose qui me gêne dans le système c'est que c'est un peu dur pour les magiciens qui vont donner pleins de PK au MJ dès qu'ils font un peu de Magie...
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le rodeur qui fait le coup de la fleche mortelle risque alors d'enerver un monstre survivant qui utilisera un coup rageur 2pK pour faire +1d6 pts de dégats en plus par exemple.
pour les capacités de niveau 1 ou 2, on n'a donc rien, et pour celle de niveau 3, le mj recupere 1 pK et pour celle de niveau 4, 2 pK.
evidement, si les joueurs utilisent tous leurs plus puissantes capacités, le MJ va crouler sous les pK ...
on peut envisager d'autres variantes, comme :
- le MJ doit dépenser un nombre paire de pK pour activer le retour de flamme (2 pts => petit retour de flamme plus narratif qu'autre chose, 4 pts capacité general des monstres, 6 pts capacité spécifique du monstre)
- la dépense de pK peut permettre d'amener un rebondissement (arrivée de renforts, changement de terrain/utilisation du décors, eviter la fuite des monstres si on joue avec un facteur comme le moral des troupes, déclancher un piege caché, faire sonner une alarme etc...)
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pour simplifier, le mj ajoute le niveau des capacités 3 et 4 lancées par les pj.
chaque niveau de menace peut valoir 5 points. Concrétiser un niveau de menace (par l'activation d'une action associé au niveau) vide la jauge de menace.
exemple:
round 1, les pj utilisent 1 capacité de niveau 3 et une de niveau 4. la jauge est donc à 7, soit 1 niveau de menace. le mj peut utiliser ce niveau de menance pour accentuer un coup de l'un de ses monstres, genre +1 au toucher ou bien +2 aux dégats ou accroitre le deplacement d'un monstre de 1m pour l'amener plus vite au contact, ou pour activer un effet narratif, comme un monstre qui s'approche de l'alarme... une fois activé, la jauge retombe à 2 (7 -les 5 points associés au niveau de menace utilisé)
si la jauge avait été à 11, je mj aurai pu activer un niveau de menace 2 et la jauge serai retombée à 1 aprés avoir utilisé l'effet associé au niveau de menace 2. (+3 au toucher, +1d6 de dégats, +3 CA etc..., arrivée de renfort ou autre...)
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Par contre la jauge m'a l'air un peu plus 'complexe' qu'un système à base de dé.
J'ai bien envie de tester un système avec seulement une réserve de dés appelés DM (Dé de Menace et clin d'oeil au Dungeon Master !) que le MJ pioche ou remet dans un bol au fur et à mesure du combat (j'ai un gros lot de petits dés adaptés à ce système
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Une capacité de niveau 3 donne 1 DM, une de niveau 4 donne 2 DM.
Le MJ ajoute ses DM en attaque ou en Def (contre une seule attaque) et au DM au ratio de 2 pour 1.
D'autres capacités spéciales peuvent êtres activées à coup de DM.
Un avantage 'collatéral de ce système (jauge ou dés), c'est qu'il n'intervient qu'à partir du niveau 3 après quelques parties et c'est une bonne chose. A/ pour l'apprentissage des règles. B/ car les monstres ne pourront activer certaines capacités que contre des PJ au moins de niveau 3, donc plus aptes à encaisser. Ca me plait bien
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A essayer...
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si on utilise une capacité de niveau 3 ou 4, on est limité ensuite à des sorts de niveau 1 ou 2 jusqu'à ce que la somme des niveaux de capacité utilisée atteigne ou dépasse le niveau limitatif. (le but étant de limiter les sorts de plus haut niveau à 1 fois tous les 4 rounds). Pseudo explication, les capacités de niveau 3 et 4 sont plus éprouvantes et necessite un peu de temps pour accumuler l'energie necessaire à leur activation.
de façon plus claire (si si) avec un exemple:
je lance un sort de niveau 3 => je ne peux lancer de nouveau un sort de niveau 3 ou 4 que si j'ai lancé un sort N2 + un sort N1. je pouvais aussi lancer 3 sorts N1 pour satisfaire à la condition mais cela fait un round de plus à attendre pour pouvoir lancer à nouveau un sort de plus haut niveau.
si j'utilise une capacité de niveau 4, pour pouvoir en lancer un autre j'ai le choix entre les combinaisons sorts N2 + N2 ou N1+N2+N1 (avec permutation) ou N1+N1+N1+N1.
un esprit plus synthetique que le mien aurait surement pu résumer cette proposition par une regle du genre : Aprés avoir utilisé une capacité de niveau 3 ou 4, on est limité aux capacités de niveau 1 ou 2 pendant au moins 2 rounds.
ça limite juste un peu et ça me semble assez facile à gérer (mais peut être moins à justifier auprés des joueurs en terme de cohérence et de RP)
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Ca marche très bien même si je sais que pour certains c'est un peu basique.
On teste le mois prochain la "Mana" et la dépense de points de Benjamin L.
On parallèle on a réfléchi à un système unique de point (pour la magie et le reste). Souci, on est obligé de passer par un classement de voies ce que je souhaitais éviter.
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Petite précision : pour le système de récupération des points de magie, il vaut mieux avoir quelque chose de rapide pour conserver l'esprit et le rythme du jeu. Nous avons opté pour un système par heure où le lanceur de sorts regagne mod. INT ou mod. SAG x 4 par heure de repos (ou tous les quarts d'heure de repos, il regagne l'équivalent de son mod. INT ou son md. SAG). Dans notre cas, il suffit d'environ deux heures pour un magicien pour regagner tous ses points.
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Comme discuté hier/ce matin :
- l'attaque magique atteint ces limites lorsqu'elle est lancée par rapport à une difficulté fixe (tout dépend des dés dans ce cas),
- certaines incohérences au niveau des durées - on a du 4 tours mélangés avec du 5 minutes (c'est historique dans D&D)
Cela a également permis de voir - comparé à une attaque sournoise - qu'il faut également un système de points pour ce type de capacité (sinon bonjour le massacre)
Comme quoi, y a pas que les attaques circulaires dans la vie ... (me demandez pas de le répéter
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